sábado, dezembro 31, 2005

Carlos Sousa Galp Rally - no telemóvel

Para todos os que não podem estar presentes no Lisboa - Dakar, poderão experimentar algumas das emoções que Carlos Sousa vive ao volante do seu Nissan Navara no www.PlayGalpDakar.com. Este jogo, da responsabilidade da Galp e da YDreams, pode ser descarregado para o telemóvel a partir de qualquer operadora portuguesa, por 3 euros.
The game presents attractive and varied visuals, different types of sets and all the speed and thrills of Dakar: the 9 stages that players must complete in the shortest time possible are filled with the obstacles and traps of the most demanding racing challenge in the world. An effective navigation – players can use a GPS-enabled map or a magnetic compass – is essential to succeed, just as it happens with the real Lisbon-Dakar drivers. Tuning and repairing must also be explored in order to get the best performance out of cars, according to each stage’s characteristics. (YDreams)

Quanto a mim, o jogo é muito interessante; por um lado, parece-me que consegue transmitir algumas das vivências (dificuldades) que um automobilista experimenta numa prova como esta. Para além disso, todo o processo de obtenção do jogo para o telemóvel implica várias competências:
_ consulta, na Internet, do site do Jogo;
_ consulta, ainda na Internet, do site da operadora, (eventualmente, a partir da sua conta, o que implica estar registado), para adquirir o jogo;
_ ou, em alternativa, enviar uma mensagem a solicitiar o jogo;
_ descarregar o jogo para o telemóvel;
_ aprender as regras (voltando ao site do Jogo)... e jogar.
_ depois, partilhar as experiências em fóruns / blogues...

Notícias da imprensa relacionadas com o jogo:
1. Novo jogo retrata emoções do TT
2.
Dacar: Piloto luso em jogo da YDreams, Sousa acelera no telemóvel
3.
YDreams e Galp Energia criam jogo de telemóvel com Carlos Sousa
4.
Dakar - Sinta as emoções com "Carlos Sousa Galp Rally Raid"
5.
Carlos Sousa Galp Rally Raid anunciado
6.
Rally Lisboa-Dakar chega aos telemóveis pela mão da YDreams e da Galp Energia
7. Emoções do Dakar num jogo para tlm

quinta-feira, dezembro 29, 2005

Jogos na Internet aumentam a venda de livros

O Jornal de Notícias dá eco de uma notícia do El Pays que fala de um tipo de jogos, "que es más un entretenimiento cultural que otra cosa", baseado em romances históricos de sucesso.

Os romances inspirados em factos históricos com grandes doses de mistério mais vendidos nos últimos tempos - de que são exemplo "A historiadora", de Elizabeth Kostova, ou "Anjos e demónios" e "Conspiração", ambos de Dan Brown - estão a merecer por parte dos espanhóis uma atenção redobrada a partir do momento em que foram transformados em versões de jogos na Internet. (JN)

Con estos juegos recreativos -siempre gratuitos-, la editorial busca extender la popularidad de los libros, por eso Fariña prefiere dejar que también en el foro de la editorial los usuarios se intercambien pistas y publiquen la solución de los enigmas.
"Los juegos han conseguido con creces su objetivo de despertar la curiosidad del público y empujarle a comprar el libro. (...) Aunque el lector busque pequeños atajos para resolver el misterio, esto no le quita las ganas de leer la novela, al contrario". (El Pays)

Jogos referidos pelo El Pays:
LA BUENA SUERTE
EL CÓDIGO DA VINCI
EL SECRETO DEL CÓDIGO DA VINCI
LA HISTORIADORA
LA CONSPIRACIÓN
ÁNGELES Y DEMONIOS

terça-feira, dezembro 27, 2005

Ainda os telemóveis...

Os portugueses gastaram quase 16 milhões de euros a enviar mensagens escritas (SMS) por telemóvel entre os dias 22 e 25 de Dezembro. Neste período, as três operadoras móveis processaram (enviaram ou receberam) 318,5 milhões de SMS.
Partindo do princípio que, do total, metade diz respeito a SMS enviados e metade a recebidos e que cada mensagem custa, em média, 10 cêntimos, conclui-se que as boas festas via SMS custaram quase 16 milhões. (JN)

A avaliar pela proliferação de publicidade na TV e nas revistas, a venda de toques e as imagens para telemóveis é altamente rentável.
Concluo que o telemóvel é mal utilizado: trata-se de um objecto que muitas pessoas (eventualmente, os jovens sobretudo) não conseguem utilizar com parcimónia, e se torna demasiado caro, pelo menos acima das suas posses. Talvez a noção de gratuidade da Internet seja transportada para o telemóvel, o que, de facto, não correspnde à realidade.

domingo, dezembro 25, 2005

Os telemóveis aproximam ou... afastam as pessoas?

Como lidar com os intrusos (i.e. telemóveis) que invadem as casas na noite de Natal (e outras)?

1. Mais vale ligar a desejar boas festas do que enviar mensagens impessoais.

2. O Natal era diferente quando não havia telemóveis.

3. Servem ao menos para ir registando cada momento.

Fotografia captada através de telemóvel... na noite de Natal

sexta-feira, dezembro 23, 2005

A outra face da Wikipédia

Rui Pacheco, director do Centro Multimédia da Porto Editora, alertou, no seminário organizado pelo CRIE, que algum material que vai parar à Wikipédia é informação retirada ipsis verbis da Diciopédia. Segundo Rui Pacheco, "como se trata de um projecto open source as pessoas acham legítimo não respeitar os direitos de autor", o que cria problemas à editora junto dos seus autores.

Ainda uma última nota: o IVA dos produtos multimédia é 21% (o dos livros é 5%). Resulta daqui, a meu ver, mais um incentivo à pirataria.

segunda-feira, dezembro 19, 2005

Utilização de Blogues como jornais escolares

Uma das utilizações dos blogues no contexto escolar pode ser a de jornal, em formato digital.

Vantagens:

1. Utilização de um formato de publicação grátis, de fácil edição e modificável de qualquer parte e por mais do que uma pessoa.

2. Através do multimédia e do hipertexto é possível publicar em diferentes formatos (áudio, vídeo...) e criar ligações para outros sites.

3. Forma de divulgação e de dar visibilidade às actividades da escola, funcionando, ao mesmo tempo, como um registo dessas mesmas actividades.

4. Espaço de discussão de assuntos de interesse da escola. Os leitores podem intervir através dos comentários.

5. Pode fomentar a proximidade entre todos os membros da comunidade escolar.

6. Os pais podem acompanhar as actividades dos filhos sem necessidade de deslocação à escola.

7. A utilização deste tipo de sites poderá estimular uma adequada utilização das tecnologias.


Exemplos:
Escola Secundária Póvoa de Lanhoso
Com este blog pretendemos dar visibilidade às actividades e eventos desenvolvidos na escola e registar os seus momentos mais significativos...

Rouxinol Digital
(Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto)
Este é o jornal digital do Agrupamento de Escolas de Cabeceiras de Basto.

quinta-feira, dezembro 15, 2005

O Google na agenda do humor nacional

Em duas edições diferentes do Inimigo Público - o suplemento humorístico do jornal Público - aparecem as notícias que estão em baixo.

1. Mais um sinal significativo de que o Google está presente em todo o lado.

2. É positivo ser alvo do humor, que é um acto de desconstrução, de perspectivar a realidade de uma outra forma.

Google constrói dez milhões de homegapes para os sem-abrigoGoogle Notícias agregou Jorge Coelho e Marcelo




terça-feira, dezembro 13, 2005

Os videojogos: potencialidades comunicativas e de desenvolvimento da consciência crítica

Trata-se de uma comunicação apresentada no 4º SOPCOM [Repensar os Media: Novos Contextos da Comunicação e da Informação], com a Prof. Ana Amélia Carvalho. Destaco as conclusões e os jogos analisados.

Conclusões
Este novo medium [os videojogos], quando bem utilizado, poderá ser bastante eficaz na comunicação de uma determinada ideia, podendo esta ser de ordem política, social ou meramente comercial. No caso político, esta nova forma de propaganda poderá comprometer o jogador, já que a mensagem do jogo acaba por tentar implicá-lo. No domínio social, através da simulação o jogador poderá verificar as consequências de uma determinada posição, levando a uma consciencialização que pode ser um despoletador de discussão e conduzir a uma mudanças de atitude. Em termos comerciais, os jogos podem desempenhar um papel relevante na estratégia da promoção de um determinado produto ou ideia. Aliás, qualquer Website que coloque à disposição do visitante um jogo levará a que pelo menos o, então, jogador passe aí muito mais tempo do que seria habitual.
O jogo Food Force é um bom exemplo da aplicação das potencialidades dos videojogos nas dimensões mencionadas, disponibilizando, ainda, orientações para professores.

Jogos analisados
(clicando sobre a imagem dá acesso ao respectivo jogo)


Wild West Bank


September 12th


The Dean for Iowa game


New York Defender


Kabul Kaboom


Cambiemos


Jogo da Memória


Jogar à corrida mais Fish


Onde está a Vale?


Food Force

Referência completa:
Pereira, Luís & Carvalho, Ana Amélia (2005). Videojogos: potencialidades comunicativas e de desenvolvimento da consciência crítica. In A. Fidalgo, F. Ramos, J. P. Oliveira & O. Mealha (orgs), Livro de Actas do 4º Congresso da Associação Portuguesa de Ciências da Comunicação (SOPCOM) – Repensar os Media: Novos Contextos de Comunicação e da Informação. Aveiro: U. Aveiro, 478-487. [pdf]