Mais um blogue que passa a livro, Indústrias Culturais. Imagens, valores e consumos, editado pelas Edições 70. O autor é Rogério Santos, o blogue em causa, Indústrias Culturais, de que sou leitor assíduo. O livro é apresentado no dia 25 em Lisboa.
quinta-feira, outubro 18, 2007
Indústrias Culturais. Imagens, valores e consumos
Mais um blogue que passa a livro, Indústrias Culturais. Imagens, valores e consumos, editado pelas Edições 70. O autor é Rogério Santos, o blogue em causa, Indústrias Culturais, de que sou leitor assíduo. O livro é apresentado no dia 25 em Lisboa.
sábado, outubro 13, 2007
A imagem é tudo
1. No website do Público, hoje, pode-se ver um vídeo da entrega do Orçamento de Estado ao Presidente da Assembleia.
2. Depois, um sublinhado do mesmo jornal, a entrega do OE numa Pendrive. Retenho na memória a entrega do Programa do Governo, por Santana Lopes e também pelo actual Governo, em CD-ROM . Estes suportes podem até ter apenas um documento em word ou pdf. Mas a imagem que fica é de algo inovador. Apesar de se tratar de algo muito básico.
2. Depois, um sublinhado do mesmo jornal, a entrega do OE numa Pendrive. Retenho na memória a entrega do Programa do Governo, por Santana Lopes e também pelo actual Governo, em CD-ROM . Estes suportes podem até ter apenas um documento em word ou pdf. Mas a imagem que fica é de algo inovador. Apesar de se tratar de algo muito básico.quinta-feira, outubro 11, 2007
segunda-feira, outubro 08, 2007
segunda-feira, outubro 01, 2007
Uma nova modalidade olímpica a perspectivar-se?!
Uma equipa de 11 jogadores parte amanhã para Seattle, Estados Unidos, para representar a bandeira portuguesa nas Olimpíadas dos jogos electrónicos, o World Cyber Games, que junta os melhores do mundo na grande final. » JN
terça-feira, setembro 25, 2007
segunda-feira, setembro 24, 2007
Jogar versus Ler/Escrever *
O contraste com as velhas convenções da leitura está na base da discriminação histórica dos jogos (Johnson, 2005). De facto, é inegável que a experiência do videojogo de aventura gráfica se aproxima, a nível sensorial, muito mais do filme ou do teatro do que propriamente do livro (Zagalo et al., 2004).
Alguém mais velho lê livros com o mesmo gosto que os mais novos jogam videojogos. Talvez porque os mais velhos, adianta Gee (2003), lêem livros como os mais novos jogam videojogos: de forma activa, crítica e projectiva.
É certo que se passa menos tempo a ler literatura, isto porque se passa menos tempo a fazer muitas outras coisas para que antes havia mais tempo ou disponibilidade. Mas uma das compensações por se ler menos é o facto de se estar a escrever mais (Johnson, 2005). Provavelmente, nunca como agora se escreveu tanto, basta observar o grau de implementação de ferramentas de comunicação como o e-mail, as mensagens de telemóvel, os fóruns, os blogues, os espaços de partilhas de ficheiros.
Johnson (2005), comparando o exercício de leitura e de jogo, afirma mesmo que o jogar pode ser mais exigente do que a leitura: "you can still enjoy a book without explicitly concentrating on where the narrative will take you two chapters out, but in gameworlds you need that long-term planning as much as you need present-tense focus" (Johnson, 2005: 55).
A luta que opõe o jogar à leitura não faz sentido, porque, na verdade, estas duas actividades, mais do que se anularem, complementam-se: "when you have played a video game for a while, something magical happens to the texts associated with it. All of sudden they seem lucid and clear and readable. You can’t even recall how confusing they seemed in the first place. (…) For instance, they can look up details that enhance their play" (Gee, 2003: 103).
Efectivamente, os videojogos motivam a produção crítica de textos em revistas e Websites, onde se pode encontrar informação acerca do conteúdo, tema, estilo e qualidade dos jogos (BECTA, 2003). Para além disso, os jogadores fazem as suas próprias críticas em Websites particulares (Gee, 2003).
Um bom jogo pode, por vezes, inspirar e motivar os jogadores a incursões por novos campos de leitura, como comprovam Squire & Jenkins (2003). Pode-se concluir que os videojogos, sendo uma nova forma de arte, "they will not replace books; they will sit beside them, interact with them, and change them and their role in society in various ways, as, indeed, they are already doing strongly with movies" (Gee, 2003: 204).
A questão mais importante consiste em tomar consciência e perceber porque é que os jovens se apropriam mais facilmente da informação quando esta lhes chega através de um jogo (Johnson, 2005).
Bosco e Caldana (2005) referem que alguns romances inspirados em factos históricos passaram a merecer uma atenção redobrada a partir do momento em que foram transformados em versões de jogos na Internet. “Con estos juegos recreativos, siempre gratuitos, la editorial busca extender la popularidad de los libros” (s.p.).
Referências
BECTA (2003). How to choose and use appropriate computer games in the classroom. Url: http://schools.becta.org.uk/index.php?section=tl&rid=1859 (consultado em 09/2007).
Bosco R. & Caldana, S. (2005). Las editoriales extienden a la Red el éxito de la novela histórica de mistério. In El Pays, 29/12/2005. Url:
http://www.elpais.es/articulo/elpcibpor/20051229elpcibpor_1/Tes (consultado em 09/2007).
Gee, James Paul (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave.
Johnson, Steven (2005). Everything Bad is Good For You. How Today’s Popular Culture Actually Making Us Smarter. New York: Riverhead Books.
Zagalo, Nelson; Branco, Vasco & Barker, Anthony (2004). Emoção e Suspense no Storytelling Interactivo. In Proceedings of Games2004 - Workshop Entretenimento Digital e Jogos Interactivos, Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, Portugal, 12th July.
* Retirado da minha Dissertação de mestrado.
Alguém mais velho lê livros com o mesmo gosto que os mais novos jogam videojogos. Talvez porque os mais velhos, adianta Gee (2003), lêem livros como os mais novos jogam videojogos: de forma activa, crítica e projectiva.
É certo que se passa menos tempo a ler literatura, isto porque se passa menos tempo a fazer muitas outras coisas para que antes havia mais tempo ou disponibilidade. Mas uma das compensações por se ler menos é o facto de se estar a escrever mais (Johnson, 2005). Provavelmente, nunca como agora se escreveu tanto, basta observar o grau de implementação de ferramentas de comunicação como o e-mail, as mensagens de telemóvel, os fóruns, os blogues, os espaços de partilhas de ficheiros.
Johnson (2005), comparando o exercício de leitura e de jogo, afirma mesmo que o jogar pode ser mais exigente do que a leitura: "you can still enjoy a book without explicitly concentrating on where the narrative will take you two chapters out, but in gameworlds you need that long-term planning as much as you need present-tense focus" (Johnson, 2005: 55).
A luta que opõe o jogar à leitura não faz sentido, porque, na verdade, estas duas actividades, mais do que se anularem, complementam-se: "when you have played a video game for a while, something magical happens to the texts associated with it. All of sudden they seem lucid and clear and readable. You can’t even recall how confusing they seemed in the first place. (…) For instance, they can look up details that enhance their play" (Gee, 2003: 103).
Efectivamente, os videojogos motivam a produção crítica de textos em revistas e Websites, onde se pode encontrar informação acerca do conteúdo, tema, estilo e qualidade dos jogos (BECTA, 2003). Para além disso, os jogadores fazem as suas próprias críticas em Websites particulares (Gee, 2003).
Um bom jogo pode, por vezes, inspirar e motivar os jogadores a incursões por novos campos de leitura, como comprovam Squire & Jenkins (2003). Pode-se concluir que os videojogos, sendo uma nova forma de arte, "they will not replace books; they will sit beside them, interact with them, and change them and their role in society in various ways, as, indeed, they are already doing strongly with movies" (Gee, 2003: 204).
A questão mais importante consiste em tomar consciência e perceber porque é que os jovens se apropriam mais facilmente da informação quando esta lhes chega através de um jogo (Johnson, 2005).
Bosco e Caldana (2005) referem que alguns romances inspirados em factos históricos passaram a merecer uma atenção redobrada a partir do momento em que foram transformados em versões de jogos na Internet. “Con estos juegos recreativos, siempre gratuitos, la editorial busca extender la popularidad de los libros” (s.p.).
Referências
BECTA (2003). How to choose and use appropriate computer games in the classroom. Url: http://schools.becta.org.uk/index.php?section=tl&rid=1859 (consultado em 09/2007).
Bosco R. & Caldana, S. (2005). Las editoriales extienden a la Red el éxito de la novela histórica de mistério. In El Pays, 29/12/2005. Url:
http://www.elpais.es/articulo/elpcibpor/20051229elpcibpor_1/Tes (consultado em 09/2007).
Gee, James Paul (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave.
Johnson, Steven (2005). Everything Bad is Good For You. How Today’s Popular Culture Actually Making Us Smarter. New York: Riverhead Books.
Zagalo, Nelson; Branco, Vasco & Barker, Anthony (2004). Emoção e Suspense no Storytelling Interactivo. In Proceedings of Games2004 - Workshop Entretenimento Digital e Jogos Interactivos, Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, Portugal, 12th July.
* Retirado da minha Dissertação de mestrado.
quarta-feira, setembro 19, 2007
terça-feira, setembro 18, 2007
Como é o primeiro beijo... hoje?

Através de um colega, fiquei a conhecer este cartoon de David Vela Cervera, que obteve o 2.º lugar no Porto Cartoon de 2005.
quarta-feira, setembro 05, 2007
Second Life, Orkut, Hi5...
Hoje, de manhã, no Workshop sobre o Second Life, algumas vezes me lembrei da expressão de Mário de Sá-Carneiro de Céu em Fogo:
"eu não sou eu nem sou o outro, sou qualquer coisa de intermédio"
"eu não sou eu nem sou o outro, sou qualquer coisa de intermédio"
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