quinta-feira, abril 03, 2008
Textos a ler
Martin, A (2005). DigEuLit – a European Framework for Digital Literacy: a Progress Report. JeLit 2(2). Url: http://www.jelit.org/65/01/JeLit_Paper_31.pdf.
terça-feira, abril 01, 2008
Outras leituras

O slogan humorístico dos reverenciados Monty Python, «And Now For Something Completely Different», define bem qual o princípio estruturante fundamental na produção humorística dos humoristas das Produções Fictícias entrevistados – a busca da distinção. Uma distinção que consiste na produção de bens humorísticos «completamente diferentes» face aos que estão disponíveis no mercado nacional e estilisticamente opostos aos produtos nele dominantes. O gosto de classe prolonga no campo do humor diferenças estruturais que estruturam esse mesmo contexto de interacção estruturante.
segunda-feira, março 31, 2008
Pela Internet - Gilberto Gil...
Criar meu web site
Fazer minha home-page
Com quantos gigabytes
Se faz uma jangada
Um barco que veleje...
[...]
Um barco que veleje
Nesse infomar
Que aproveite a vazante
Da infomaré
Que leve meu e-mail lá
Até Calcutá
Depois de um hot-link
Num site de Helsinque
Para abastecer
Aihê! Aihê! Aihê!...
Eu quero entrar na rêde
Promover um debate
Juntar via Internet
Um grupo...
[letra]
terça-feira, março 25, 2008
quarta-feira, março 19, 2008
segunda-feira, março 17, 2008
Construção de um jogo com alunos

Navegar é Preciso é o nome de um jogo que está ser construído por alunos do 8º ano, em conjunto com o professor, em Estudo Acompanhado e Área Projecto, pelo que é possível apurar através do blogue que tem acompanhado a sua criação, como se pode ver nos passos do jogo.
Só falta dizer que esta actividade está a ser desenvolvida no Agrupamento Vertical de Escolas do Cerco do Porto, como se pode ver no blogue Cerco(m)navegações.
Adenda: António Luís escreveu um comentário a esta mensagem, que agradeço, referindo que o projecto está a "ser desenvolvido nas aulas de História e em horários livres nas salas de TIC da escola".
sexta-feira, março 14, 2008
terça-feira, março 11, 2008
BiblioGames
De facto, a ideia é aproveitar os videojogos para promover a leitura e "ajudar os alunos a desenvolverem competências através do divertimento e da repetição", segundo o Library Arcade.
Os dois exemplos, Within Range e I'll Get It [imagem seguinte], que aí aparecem são muito interessantes.

Entretanto, encontrei um livro dedicado a esta temática; Gamers... in the Library [imagem seguinte] e um congresso realizado o ano passado, em Chicago, sobre esta matéria, Gaming, Learning, and Libraries Symposium.
segunda-feira, março 10, 2008
Videojogos vs Chocolate
Willy Wonka (Johnny Depp) é um estranho presidente de uma grande fábrica de chocolate que um dia resolve lançar um concurso. Decide colocar 5 bilhetes dourados em 5 embalagens dos seus chocolates. Quem os encontrar terá como prémio o direito a visitar a sua fábrica.
Charlie Bucket, um menino pobre que vive perto da fábrica com a sua família numerosa, é um dos vencedores e a visita vai revelar-se uma mina de surpresas. No fim da visita dos 5 felizardos, haverá apenas um com direito a um prémio especial.
Na companhia de Charlie, vão estar Mike Teavee, um miúdo viciado em televisão e videojogos [ver vídeo em baixo]; Violet Beauregarde, uma muito competitiva rapariga que passa o tempo a mascar pastilha elástica [ver vídeo no youtube]; Veruca Salt, uma mimada menina rica inglesa que obtém dos pais tudo aquilo que deseja [ver vídeo no youtube]; e Augustus Gloop, um gordo alemão que é um autêntico devorador de doces [ver vídeo no youtube]. (resumo retirado do Edusurfa)
No vídeo seguinte pode ver-se Mike Teavee, que representa a criança viciada em videojogos, super inteligente, cuja linguagem os pais não descodificam. Bastou-lhe comprar uma barra de chocolate para obter o prémio, graças aos cálculos matemáticos, mas a verdade é que nunca comeu chocolate...
[Obrigado, Jorge, pela edição do vídeo...]
sexta-feira, março 07, 2008
Computadores ajudam... ou prejudicam a aprendizagem?
As políticas de inclusão digital, que estimulam o uso de computadores nas escolas, podem estar gravemente equivocadas, de acordo com um estudo realizado na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp). A pesquisa mostra que o uso de computadores para fazer tarefas escolares está relacionado ao pior desempenho dos alunos - principalmente entre os mais pobres e mais jovens. »» Inovação Tecnológica
Com alguns dados que podem surprender, ou não, a notícia termina com uma frase do investigador: "[O computador] não é uma solução mágica para a educação".
